Combo : Crypte interdite + Marécage de Bojuka + Offrande inoffensive (Gain instantané de la partie)

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Un joueur tiré au sort est surnommé le Pilier. Il bat les cartes Personnages, en distribue trois à chaque joueur, puis place les cartes restantes au milieu de la table. Chaque joueur choisit une carte parmi les trois qu'il a reçues, défausse les deux autres sous la pile des Personnages, puis annonce à haute voix son pouvoir de Personnage.

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Chaque joueur prend un Comptoir qu'il place devant lui, puis : - place face à lui son Personnage sur un support au milieu de son Comptoir, - place un pion sur la première Pinte du Mètre de Prestige, - place un pion sur la valeur 30 du compteur d'Energie, - place un pion sur la valeur du compteur de Butins correspondant à son Butin Initial 1 à 3 indiqué sur la carte de son personnage, - prend 9 Armes différentes de 1 à 9met de côté les gains sur la crypte 1 à 5puis forme une pile face visible par ordre croissant avec les "grosses" 6 à 9de la 6 tout en haut à la 9 tout en bas.

Cette pioche, appelée pile d'Armes, est placée face visible à droite du Comptoir. Les petites Armes 1 à 5 sont prises en main. Partie de découverte: Si vous jouez à Taverne pour la première fois, nous vous conseillons de procéder comme suit: - ne jouez qu'avec les personnages suivants : Gobelin Teigneux, Bourreau Bigleux, Homme Serpent, Sorcière Pustuleuse et Spadassin Retors.

Chaque joueur tire au sort son Personnage.

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Toutes les autres règles de Taverne s'appliquent normalement. Après avoir fait une première partie de cette manière, vous pourrez enrichir le jeu en utilisant l'ensemble des Personnages, ainsi que les Spécialités.

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Note: dans une partie de découverte le rôle du Pilier peut être tenu lors du premier tour par le joueur qui connaît le mieux les règles du jeu. Tout comme [dans une rixe il n'y a pas de "chacun son tour", pas de longue file d'attente ennuyeuse. Si un ordre de jeu devait néanmoins être déterminé entre deux joueurs, le Pilier a toujours l'avantage, puis le joueur assis à sa gauche, et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d'une montre.

En cas de litige le Pilier a le pouvoir de trancher. Vous attendiez des retardataires? N'attendez plus: commencez la partie, puis faites place aux nouveaux venus en cours de jeu. Vous avez besoin de quitter la table? Faites donc, vos amis continueront à jouer et vous les rejoindrez plus tard gains sur la crypte si de rien n'était.

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Prenez un set de jeu, asseyez-vous et jouez! Voir chapitre "Nouvel arrivant" et "Quitter la table". Chaque tour de jeu est découpé en appels phases de jeu annoncés à haute voix par le Pilier. Ce dernier doit attendre que tous les joueurs aient fini de jouer avant de lancer un nouvel appel. A lui de savoir doser la cadence pour assurer une saine ambiance.

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Chaque appel est joué simultanément par l'ensemble des joueurs, sauf indication contraire. Il n'y a pas de tour de table : on n'attend pas qu'un joueur ait joué pour que le suivant prenne le relais voir "jeu simultané " ci-contre.

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Le Pilier débute la partie en annonçant à haute voix le premier appel du jeu: 1er appel: "Début de tour! En dépensant un Butin un joueur peut: - soit piocher la première Arme de sa propre pile et la rajouter à sa main de cartes, - soit acquérir une Pinte de Prestige, ce qui équivaut à décaler son pion d'une Pinte cran vers la droite sur le Mètre de Prestige de son Comptoir, - soit piocher la première Spécialité de la pile et l'ajouter à sa main. Note: la dépense des Butins n'est pas obligatoire.

On peut dépenser partiellement ses Butins.

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Appel de la Milice: dans le cas où un joueur atteint 5 en Prestige, il doit annoncer l'Appel de la Milice. Maladresses Si un joueur se trompe en posant une Arme mise de côté face cachée pour les esquives, carte jouée face gains sur la crypte en attaque, carte de valeur paire jouée en attaque à distance. Même chose pour les Sorts joués sans citer la formule magique, ou encore le fait de citer la formule ma gique et de ne pas lancer de Sort, oublier de faire appel à la Milice alors qu'on a 5 en Prestige ou tout autre bévue.

Chaque Arme mise de côté donne droit à une Esquive, et ce quelle que soit sa valeur. Un joueur ne peut pas mettre plus d'Armes en Esquive que son Prestige.

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Exemple Au cours de la dépense des Butins, Pierre achète une Pinte son Prestige passe à 2et la première Arme de sa pile le Tonneau de valeur 6. On passe à la préparation des esquives : Pierre a 2 en Prestige. Il peut donc placer 0,1 ou 2 Armes en Esquive.

Il décide de ne pas prendre de risques et en place deux sous son Comptoir : il aura donc droit à 2 Esquives lors de ce tour.

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